Tendencias del juego: evolución de la industria del juego

Jugar es más fácil que nunca. No me refiero a la dificultad de los juegos actuales en comparación con los anteriores. Los juegos se han vuelto tan accesibles que casi no existen barreras de entrada. …

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Jugar es más fácil que nunca. No me refiero a la dificultad de los juegos actuales en comparación con los anteriores. Los juegos se han vuelto tan accesibles que casi no existen barreras de entrada. Por supuesto, sigue habiendo juegos que requieren consolas o PC más caros, pero con el smartphone, una plataforma de juego potencial ya está en el bolsillo de la mayoría de la gente.

Sin embargo, no es aquí donde se detiene el desarrollo de los juegos, porque el panorama ha cambiado significativamente en los últimos años, tanto en lo que se refiere a los propios juegos como a su monetización. En este artículo, presentamos las tendencias en los juegos que han surgido hasta ahora y que seguirán dominando la conversación.

1. la monetización de los juegos se diversifica

Comprar un juego – poseer un juego – jugar un juego. El mercado de los juegos ya no es tan sencillo. Los soportes de almacenamiento como CD y DVD siguen existiendo, aunque con una cuota de mercado menor, pero incluso éstos suelen requerir una conexión a Internet o registrarse para jugar. Sin embargo, la compra de juegos a través de plataformas en línea como Steam o Epic se ha convertido en algo mucho más habitual. Con unos pocos clics, se paga por un juego y se descarga inmediatamente.

Sin embargo, pagar directamente por un producto ya no es la única opción. Muchos fabricantes ofrecen juegos gratis, ya sea mediante una descarga directa gratuita o a través de una cuenta en línea gratuita. Esto facilita la iniciación en estos juegos, como el póquer en línea o los duelos de preguntas. A continuación, la financiación se lleva a cabo de diversas formas: bien reteniendo una determinada cantidad cuando se juega por dinero real, bien colocando anuncios.

También hay suscripciones, en las que se paga mensualmente por un juego, por ejemplo. World of Warcraft es el representante más conocido de este método de pago, y muchos otros MMORPG siguen el modelo al menos en parte.

MMORPG: Un juego de rol multijugador masivo en línea, MMORPG para abreviar, es un videojuego de rol en el que se juega en línea con muchos otros jugadores en un mundo de juego que continúa sus procesos incluso cuando no hay jugadores conectados.

Una tendencia de los últimos años es el aumento del uso de microtransacciones. Éstas también existen en juegos por los que se ha pagado regularmente, pero sobre todo en títulos free-to-play. Suelen ser pequeñas compras dentro del juego, ya sea por trucos cosméticos para el personaje del juego o por un pase de temporada, en el que «teóricamente» se compran por adelantado diversos contenidos que luego hay que desbloquear realmente jugando al juego.

2 El público objetivo no sólo es mayor, sino también más diverso.

No sólo la proporción de sexos, sino también la de jugadores de más edad se ha ajustado considerablemente en los últimos años. Aunque al principio los jugadores jóvenes seguían siendo muy superiores en número a los hombres, las cifras de los distintos grupos convergen cada vez más. Hay varias razones para ello:

En general, el juego se ha convertido en algo generalizado. Considerado durante mucho tiempo una actividad de la cultura nerd, ahora ha dejado atrás esta reputación y se ha convertido en un pasatiempo común. Gracias a la facilidad de acceso y a la mayor variedad de títulos, los juegos resultan atractivos para mucha gente que antes no lo habría hecho.

La variedad de juegos en particular es crucial, ya que hay algo para casi todo el mundo en los innumerables géneros. Acción, estrategia, historia, rol, gestión… la oferta es enorme. Muchos desarrolladores también intentan integrar opciones de accesibilidad en sus juegos. Por ejemplo, los jugadores sordos tienen la oportunidad de jugar a ciertos videojuegos que antes no podían disfrutar plenamente.

Además, los desarrolladores se dieron cuenta claramente de que el dominio masculino era obra suya. Un alto porcentaje de videojuegos tenían protagonistas masculinos y apenas había papeles femeninos, aparte de personajes sexualizados o que esperaban constantemente ser salvados. Aunque la proporción de protagonistas por sexos aún no está cerca de igualarse, los desarrolladores se han dado cuenta de que con una oferta más diversa también se atrae a un público nuevo.

3 El acceso anticipado es a la vez un potencial y un escollo

Los bugs y los glitches siempre han existido. La mayoría de las veces, sin embargo, eran errores inconscientes de los creadores que no se solucionaban antes del lanzamiento. Hoy en día, sin embargo, ocurre que los bugs se siguen incluyendo deliberadamente en los juegos. O bien porque los creadores lanzan el juego demasiado pronto, asumiendo que pueden simplemente actualizarlo después. O porque optan por una versión de acceso anticipado.

En este caso, el juego sale al mercado sin terminar, pero a diferencia del primer ejemplo, con un anuncio. Los jugadores saben que están jugando a un juego que aún está en desarrollo activo. Pueden contribuir a darle forma con sus comentarios y hacerse una idea anticipada de los planes de los desarrolladores.

Esto es especialmente útil para financiar el juego, ya que los desarrolladores no tienen que depender de los editores, sino que pueden ganar dinero durante la creación para pagar el desarrollo posterior. Sin embargo, los jugadores no tienen garantizado un juego acabado: si el desarrollo se detiene, habrán pagado por un producto defectuoso.

4. el juego como industria del entretenimiento pasivo sigue creciendo

Jugar a videojuegos: lógicamente, es algo familiar para la mayoría. Ver jugar a otros se está abriendo camino poco a poco. Por un lado, en plataformas de streaming y vídeo como Twitch o YouTube, ya sea en forma de Let’s Plays o de retransmisiones en directo.

Por otro lado, los deportes electrónicos se están estableciendo como una instancia entre las formas de entretenimiento. En lugar de ver a futbolistas o jugadores de baloncesto, uno ve a jugadores profesionales de un videojuego competir entre sí. Y como ocurre con los deportes establecidos, cada vez hay más patrocinadores, equipos, aficionados y grandes torneos. Algunos bares deportivos ya retransmiten los deportes electrónicos en medio de un interés creciente.

Por tanto, la tendencia general de los juegos es claramente previsible: hacia la vida cotidiana, como una opción de pleno derecho como pasatiempo, medio de entretenimiento o incluso carrera profesional. Las innovaciones técnicas, como los juegos de realidad virtual, garantizan que el producto del juego se mantenga siempre fresco y emocionante.

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